martes, 27 de octubre de 2015

Uso de Irfan View

Como usar Irfan View.

Acá les acerco dos tutoriales: El primero es para descargar e instalar el software desde el sitio del creador. El segundo, uso  y tratamiento de imagenes.

El sitio para bajarlo: http://www.irfanview.com/







Imagen

¿Qué es una imagen?

Puede definírsela como una representación visual, que representa un objeto real o imaginario.
Sea cual sea la definición, la imagen transmite un mensaje. Al respecto, Roland Bathes afirma que la imagen nos propone tres clases de mensaje, un mensaje lingüístico, un mensaje icónico codificado y un mensaje icónico no codificado.






Si observamos la imagen, ambas implican el mismo fenómeno, sin embargo, una representa un conocimiento, en tanto que la otra simplemente muestra un estado, y al ser una fotografía, puede ser utilizada en diferentes contextos y con diferentes intencionalidades.
La primera es producto de una elaboración intencional, abstrae y sintetiza ideas, a fin de explicar conceptos, en tanto que la fotografía o la obra artística, tiene una finalidad ilustrativa.

Polisemia de la imagen.

Podría afirmarse que la “lectura” de una imagen es universal y natural. Pongamos un ejemplo:

¿Qué puede “leerse” en esta imagen? Se nos ocurren algunas cuantas interpretaciones posibles:
- Una imagen en una plaza, para la fiesta de la primavera.
- Una decoración de una torta de cumpleaños.
Y sin embargo, es una parte de un altar construido para la celebración del Día de Difuntos en México.
Aunque se diga que el lenguaje visual es universal, diferentes culturas pueden entender de maneras muy diferentes una misma imagen, o generar imágenes completamente disímiles del mismo objeto.
La aprehensión del texto escrito es secuencial y fragmentada. La aprehensión de la imagen es instantánea y holística. El contenido de una imagen se descifra instantáneamente, a una velocidad mucho más rápida que el texto. El lenguaje visual es muy práctico para generar mensajes veloces, impactantes y efectivos.

El proceso de la información

Las personas estamos continuamente recibiendo información del mundo en el que vivimos.  Estas informaciones, que captamos mediante nuestros órganos perceptivos, se transmiten al cerebro a través de los nervios y son procesadas para poder extraer su significado y poder reaccionar de la manera más adecuada.

La imagen desde el punto de vista tecnológico. Tipos de imagen.

Siendo la imagen una representación visual más o menos exacta de una cosa, desde un marco tecnológico, una imagen está representada por una matriz de puntos de color que, en la pantalla de una computadora, cada uno se denomina pixel (palabra que proviene del acrónimo de dos palabras del idioma inglés: picture element, o elemento de imagen).
Cada pixel, entonces, contiene información referida a un color determinado que, en resolución y tamaño adecuado, configuran entre todos una imagen por la variación de matices de colores entre ellos.
Veamos un ejemplo:


La imagen de la derecha muestra el sector ampliado y el conjunto de pixeles que conforman la imagen original.
Cada pixel está formado por bits.  La cantidad de bits (por pixel) tiene relación con un concepto denominado “profundidad de color”, que es lo que permite que cada uno de ellos tenga una determinada cantidad de colores.
Cuando mencionamos que la profundidad de color (de una imagen) es 1 bit, equivale a decir que los pixeles tienen un bit de información.  Luego, ese bit puede tener dos estados: activo o inactivo (en lenguaje digital: ese bit puede contener un 1 o un 0).



Las imágenes con profundidad de color de 1 bit son imágenes en blanco y negro, es decir, con posibilidad de sólo 2 colores.
Las imágenes con profundidad de color de 2 bits contienen información de 4 colores por cada pixel.
Las de 8 bit contienen información referente a 256 colores distintos o 256 escalas de grises. Mayor profundidad de color: mejor definición.  El gris es un color; por tanto, con 256 matices distintos de grises, las formas se definen mejor, como se puede comprobar en la imagen siguiente:



Una imagen de 24 bits de profundidad tiene la posibilidad de representar más de 16.000.000 millones de colores (256 x 256 x 256 = 16.777.216) y se la denomina “color real” puesto que con esta cantidad es suficiente para que el ojo humano las perciba con calidad fotográfica.


La imagen superior tiene una profundidad de color de 24 bits.  Se percibe claramente una muy buena definición que le otorga realismo, dado que se combinan 256 matices diferentes de rojo, 256 matices de verde y 265 matices de azul (colores primarios en electrónica, o también RGB[1] por Red Green Blue).
Los colores producidos por luces, como es el caso del monitor de una computadora, la televisión, el cine, etc., tienen como “primarios” al rojo el verde y el azul (RGB, ya mencionado) y la fusión de éstos producen y componen la luz blanca; en tanto las mezclas parciales producen la mayoría de los colores del espectro visible.
Los colores producidos por pigmentos son colores basados en la luz que reflejan los pigmentos aplicados en la superficie de un objeto, como puede ser la tinta de una impresora.  Tienen como “primarios” al cyan al magenta y al amarillo.  A este método se lo denomina “sustractivo” (o síntesis sustractiva) y, en teoría, la mezcla de ellos debería dar como resultado el negro.

Tipos de imagen

A grandes rasgos existen dos tipos de imágenes digitales:
a.      Imágenes vectoriales; y
b.      Imágenes de bits.
 a.- Imágenes vectoriales: están conformadas por representaciones geométricas, denominadas “vectores”, como pueden ser: círculo, elipse, cuadrado, línea, etc. y su principal ventaja es que pueden ampliarse o reducirse un número significativamente grande de veces sin perder definición.
Son imágenes que, combinando las figuras geométricas o superponiéndolas, conforman un conjunto definido.  Es por este tipo de imágenes pueden ampliarse sin perder en absoluto definición y son especialmente adecuadas para tareas de diseño gráfico tales como logotipos, dibujos, tipografía, etc.
b.- Imágenes de mapas de bits: son las imágenes que están conformadas por un conjunto de pixeles contenidos en una tabla o matriz, donde cada pixel contiene información de color.
La mayoría de las imágenes que utilizamos tienen esta característica: imágenes obtenidas a través de una cámara digital, un escáner, etc.




Tipos de archivos de imagen.

Los archivos, en Informática, se definen como un conjunto de datos binarios, con características en común, que son las que definen el tipo de archivo de que se trata.
Están conformados por un nombre, un punto y una extensión: nombrearchivo.xxx
La extensión, entonces, define y atiende a aquellas características que son propias de los datos almacenados.
Del mismo modo, los archivos que almacenan y contienen datos digitales que corresponden a una imagen también tienen sus propias extensiones.
La extensión de un archivo de imagen, en general, la asigna el programa con el cual fue creada la imagen.
Y existiendo tantos programas de computadora específicos para el tratamiento, edición y creación de imágenes, existen tantas extensiones.
Sin embargo hay algunos tipos de archivos de imagen cuya extensión, por ser las más comunes y que la mayoría de los programas de edición y tratamiento de imágenes utilizan y reconocen, es conveniente entender para familiarizarse con sus diferencias y poder aplicar con eficiencia.
Existen además algunos criterios a tener en cuenta para la selección de un determinado tipo de archivo de imagen y que tienen relación tanto por la definición propia de la imagen (que ayuda a una mejor percepción) cuanto por “economía de red”, cuyo concepto ampliamos y denominamos “economía de bytes”.
Esta última conceptualización tiene relación con la cantidad de bytes que contiene ese archivo, algo que comúnmente se denomina “peso” (de la imagen).
Si nos referimos a “economía de red”, lo es en el sentido que la transmisión de bytes, a través de una red informática, no es instantánea y tiene relación directa con la cantidad de datos (bytes) que se transmiten en secuencia, desde un punto a otro de la red.
De este modo, claramente una imagen “pesada” (es decir: que contiene una gran cantidad de bytes) tardará más tiempo en llegar al punto donde es enviada.
La cantidad de bytes contenidos en un archivo dependerá del tipo de imagen de que se trate: una fotografía de un paisaje tomada por una cámara digital, forzosamente necesita almacenar gran cantidad de información, en tanto un dibujo sencillo creado con un programa de computadora requerirá de menor cantidad de datos.
Sin embargo, a veces… esto no es así.



La imagen superior contiene una simple línea de color rojo.  Sólo eso.  Se creó utilizando el básico programa Paint (de Windows).  El archivo en cuestión contiene 978.448 bytes de información (1 MB, para simplificar).  Y eso teniendo en cuenta que se redujo su tamaño (para edición) puesto que el original contenía 2.48 MB.  Como puede observar, contiene sólo información referida a dos colores: la línea (roja) y el fondo (blanco).
Compárelo con la imagen de la página 7 (el león rampante).  Aquel archivo contiene 148 bytes de información y una profundidad de color de más de 16.000.000 de colores (24 bits).
Más de 1.000.000 de bytes, en el primer caso, contra solamente 148, en el segundo.
¿Cómo es esto posible?  Simplemente debido al formato de la imagen; o, dicho de otro modo: el tipo de archivo de imagen de que se trata.
Y muchas veces ocurre que iguales archivos digitales (iguales imágenes fotográficas, por ejemplo) dependiendo del formato de archivo ocupan más o menos cantidad de bytes.  Todo… para representar la misma percepción visual: la misma imagen.
Hay que prestar atención, entonces, al formato (tipo) de archivo.

Extensiones de archivos de imágenes

Las más comunes son:

BMP: (bitmap) Imagen de mapa de bits.  Es un formato de archivo sumamente común en el mundo digital, soportado por casi todos los programas y sistemas operativos y que representa de una manera muy fiel una imagen: un dibujo, una fotografía, etc.  Su principal desventaja lo constituye la cantidad de información contenida, creando archivos muy pesados.  La imagen de ejemplo de la página anterior tiene este formato.
JPG o JPEG: (Joint Photographic Experts Group) es un formato de archivo corrientemente utilizado en la digitalización de imágenes por cámaras y escáneres.  Utiliza un “algoritmo de compresión” para reducir la cantidad de bytes almacenados. De este modo se logra una notable y marcada reducción en la cantidad de bytes.  Es el formato más adecuado para representar paisajes o escenas reales y, también, es soportado por una gran cantidad de programas y sistemas operativos.  Su principal ventaja es el poco “peso” de las imágenes.  Su desventaja, la constituye una mínima (aunque en ocasiones visible) pérdida de calidad o definición a causa de la compresión.
GIF: (Graphics Interchange Format) de propiedad de Compuserve, otro formato de archivo gráfico muy común y popular.  Almacena imágenes y gráficos con una profundidad de color de hasta 8 bits, es decir, 256 colores.  Por este motivo los archivos con este formato ocupan muy poca cantidad de bytes, logrando archivos sumamente “livianos”, razón por la cual es el más difundido para su aplicación en páginas web. Su principal desventaja es la limitación en cuanto a la cantidad de colores que puede reproducir.
La siguiente imagen está convertida a este formato:



Que es la misma imagen de la página 11, ya comentada.  En este caso y al convertirla al formato .gif su peso es de solo 2,5 KB.
Otras de sus ventajas lo constituyen la posibilidad de crear transparencias (fondo transparente) y la de poder crear sencillas animaciones que se conocen con el nombre de “gifs animados”.
PNG: (Portable Graphics Net o gráficos de red portátiles) es otro formato de archivo de imágenes que se está popularizando, en general, en el diseño web.  Es también un formato de mapa de bits y soporta hasta 48 bit de profundidad de color.  Dado que posee un algoritmo de compresión, las imágenes almacenadas en este formato son relativamente livianas, casi tanto como en el formato .gif.  Si se necesita de una imagen con una buena resolución, del nivel de un .bmp o un .tiff, por ejemplo, pero no con tanto “peso”, es el formato de archivo adecuado.

Software para el tratamiento de imágenes.

Dentro de la variedad de software para archivos de imágenes, debemos distinguir entre software para crear imágenes y software para edición, retoque y tratamiento en general de imágenes.
Los primeros (del tipo PhotoShop, Corel, Gimp, etc.) se aplican más específicamente para el diseño gráfico y/o creación de imágenes.
El software disponible para tratamiento de imágenes implica además que pueden llevarse a cabo acciones de edición, retoque, agregación de efectos, cambios de tamaño, conversiones entre archivos, transformación de colores, recortes de bordes, etc. sobre una imagen ya diseñada o una fotografía.
Este tipo de software no crea imágenes aunque, con una buena operatoria y aplicación de determinadas funciones, pueden crearse nuevas imágenes a partir de alguna/s ya existente/s.
Phantasmagoria [1]: es un editor de imágenes, especializado en imágenes fotográficas, donde se pueden aplicar una gran cantidad de efectos como sustracción de un color determinado, añadir brillo o sombras, creación de collages con varias imágenes, cambiar la textura, redimensionar imágenes, etc.

[1] Sitio web: http://www.develderby.com/phantasmagoria/
[2] Sitio web: http://www.irfanview.com/


sábado, 20 de junio de 2015

Redes de Computadoras



Redes: Una red consiste en dos o más computadoras (o dispositivos, llamados hosts) unidas que
 comparten recursos como archivos, CD-Roms  o impresoras y que son capaces de realizar comunicaciones electrónicas.
Las redes pueden estar unidas por cable, líneas de teléfono, ondas de radio,  satélite, etc.


Objetivos:
El principal es lograr que  todos los programas datos y equipo estén disponibles para cualquiera que lo solicite,  sin importar la localización física del recurso y del usuario.
Por otra parte, poder compartir periféricos: impresoras, scanners, conexiones externas, etc., abarata considerablemente el equipamiento a utilizar.

Otro de sus objetivos consiste en proporcionar una alta fiabilidad, al  contar con fuentes alternativas de suministro, es decir que todos los  archivos podrían duplicarse en dos o tres máquinas, de tal manera que si una de ellas no se encuentra disponible, podría utilizarse una de  las otras copias. 

Igualmente la presencia de varias CPU significa que si una de ellas deja de funcionar, las otras pueden ser capaces de encargarse de su  trabajo, aunque su rendimiento en general sea menor.

Otro objetivo es el abaratamiento de costos: Impresoras, scanners y unidades de almacenamiento potentes (grandes computadoras, que se utilizan para almacenar información crítica para la empresa) se comparten, con lo cual no es necesario que cada puesto de trabajo tenga una computadora.


Una red debe ser:
Confiable: Estar disponible cuando se le requiera, poseer velocidad de respuesta adecuada.
Confidencial: Proteger los datos sobre los usuarios de ladrones de información.

Elementos de las redes:
Como en todo proceso de comunicación (entre cualquier entidad), se requieren determinados elementos para que ésta pueda darse:


1)      Emisor y receptor. En el caso de las computadoras, serán los dispositivos (computadoras, impresoras, etc.) conectados a la red.
2)      Mensaje: Es el conjunto de señales que se transmite por el medio
3)      Medio: Es el medio físico por el cual se transmite la señal. En el caso de las redes puede ser cableado (cables de cobre o fibra óptica) o inalámbrico (satélite, microondas, radio, infrarrojo, etc.)
4)      Código: Es la forma en la que se transmite la señal, y que tanto el emisor como el receptor deben compartir, para poder realizar una comunicación eficaz. En teleinformática estos códigos se denominan protocolos, y están consensuados a nivel internacional.


Clasificación de las redes:

Las redes pueden clasificarse según varias categorías.
Por su extensión:
²     LAN (Local Area Network)

²     MAN (Metropolitan Area Network)

²     WAN (Word Area Network)
Por su Topología
v     Bus

v     Anillo

v     Estrella
Por su tecnología
q       Punto a punto

q       Cliente servidor

Clasificación por su extensión:

Redes de Area Local: Es una red que cubre una extensión reducida como una empresa, una universidad, un colegio, etc.

No habrá por lo general dos computadoras que disten entre sí más de un kilómetro.
Una configuración típica en una red de área local es tener una computadora llamada servidor en la que se almacena todo el software de control de la red. Las computadoras que no son servidores reciben el nombre de estaciones de trabajo. Estas suelen ser menos potentes y tienen software personalizado por cada usuario.
La mayoría de las redes LAN están conectadas por medio de diferentes elementos de conexión:   cables, tarjetas de red (una en cada equipo), hubs, y otros elementos de interconexión.


Redes  De Area Extensa / WAN (Wide Area Network)
Las redes de área extensa cubren grandes regiones geográficas como un país, un continente o incluso el mundo.
El cable transoceánico o satélites se utilizan para enlazar puntos que distan grandes distancias entre sí. Con el uso de una WAN se puede conectar España con Japón sin  tener que pagar enormes cantidades  de teléfono.
El mejor ejemplo de una red de área extensa es Internet.


Según su Topología

Se denomina topología a la estructura geométrica que forman los nodos (las computadoras) y las líneas que los unen… si son cables. Este tipo de clasificación se aplica solo a redes LAN, ya que solo estas pueden estar conectadas exclusivamente por cables.

Existen 3 tipos de topologías básicas.



BUS

Se trata de una topología donde las terminales se  conectan a un cable en forma lineal. 
Problemas potenciales: 
* Cuando se avería un tramo del cable, o hay un fallo en una de las tarjetas de red, el resto de la red queda inservible.
* Cada vez que se introduce un nuevo nodo, es necesario readaptar toda la red.
ANILLO
Aquí las computadoras se conectan a un único cable que se cierra sobre sí mismo.  La señal viaja a través del anillo en un solo sentido. Cuando se emite un paquete de información desde una terminal, es recepcionado por la siguiente en el anillo, la cual verifica el "destinatario". Si no es ella, lo pasa a la siguiente del anillo.
Problemas potenciales: Los mismos que en el anillo.

Estrella

Se trata de un nodo central del cual salen los  cableados para cada estación. Las estaciones  se comunican unas con otras a través del nodo central. Este aparato se trata de un hub o un Switch. Se trata de una caja que contiene una serie de conectores para los cables que llegan de todas las terminales, y que actúa como concentrador.

 


Por su tecnología:

punto a punto
En una red punto a punto cualquiera de sus estaciones  puede funcionar como servidor,  puesto que puede ofrecer sus recursos a las restantes  estaciones de trabajo. 
Es decir el concepto básico es la compartición de recursos.  
q     Puede ser instalada con un software de uso corriente (Ej: Windows 2000)
q     El disco rígido de cada terminal, puede ser compartido: La terminal A, por ejemplo,  utilizará su propio disco rígido y, como si fuera propio, el disco rígido de las terminales B y C.
q     Por eso mismo, el usuario de A, puede utilizar los discos de B y C como si fueran propios (y borrar y modificar a su antojo).
q     Son muy fáciles de instalar.
q     Son baratas.
cliente servidor
Se trata de redes donde una de las computadoras actúa de servidor o SERVER y las restantes son TERMINALES.
El Servidor: Es una computadora utilizada para gestionar  el sistema de archivos de la red, da servicio a las impresoras,  controla las comunicaciones y realiza otras funciones. 
Terminales: Son computadoras (generalmente menos potentes que el server), que dependen del servidor para el procesamiento de datos.

Tecnologías cliente-servidor

El servidor es la (o las) computadoras donde reside el sistema operativo de la red, que administra el tráfico y las peticiones de las terminales.
Generalmente es donde se almacenan los datos y donde está el volumen que contiene la información del sistema.
En la actualidad, la mayoría de las Lans de empresas se basan en tecnologías cliente servidor. 
Sin embargo,  esta tecnología requiere la figura del “Administrador” de la red.
Este es algo así como un “Superusuario” que posee todas las claves y puede hacer y deshacer a su antojo.
 Cuanto mayor es la red, resulta más importante tener un servidor con elevadas prestaciones. Se necesitan grandes cantidades de memoria RAM para optimizar los accesos a disco y mantener las colas de impresión. 

Cableado
En las redes locales, el cable es el medio a través  del cual fluye la información. Hay distintos tipos de cable de uso común en redes LAN. 
Una red puede utilizar uno o más tipos de cable.

El cable coaxial:
Un cable coaxial es  un alambre conductor de cobre, revestido por una funda de plástico y, sobre esta, un mallado de alambre que permite el aislamiento de la señal, que viaja por el alambre interno.
Mecánicamente es como el cable de la TV por cable.... con ciertas diferencias:



Cable UTP o de par trenzado

Se trata de varios cables trenzados de a pares (4 pares, es decir, 8 cables) en el interior de  una funda de plástico. La torsión de los pares es lo que permite el aislamiento de la transmisión de datos
Es un cable similar al telefónico (solo que este tiene un par de cables) y existe una gran variedad de calidades; a mejor calidad, mejores prestaciones.
Ventajas:
* Es una tecnología bien estudiada
* La instalación es rápida y fácil
* La emisión de señales al exterior es mínima.
* Ofrece alguna inmunidad frente a interferencias, modulación cruzada y corrosión.

Fibra Optica

El cable de fibra óptica es más caro, pero puede ser útil en áreas donde hay  grandes cantidades de interferencia electromagnética, como  en la planta de una fábrica.
El cable consta de dos núcleos ópticos,  uno interno y otro externo, que refractan la luz de forma distinta.  La fibra está encapsulada en un cable protector.
Permite transmitir la información a gran velocidad. Como la señal es transmitida a través de luz, existen muy pocas posibilidades de interferencia eléctrica o emisión de señal.

Ofrece las siguientes ventajas:
* Alta velocidad de transmisión
* No emite señales eléctricas o magnéticas.
* Inmunidad frente a interferencias.
* Soporta mayores distancias


El ruido:

El ruido se produce cuando existe interferencia en la señal, produciendo la distorsión de la misma. El ruido puede darse por varios factores:
Interferencia electromagnética: Cuando el hilo de cobre o el conector está mal aislado.
Debilitamiento de la señal: Cuando hay mucha distancia entre los nodos de la red, lo que hace que la señal decaiga.
Interferencia por otro tipo de señal: Cuando hay tormentas eléctricas o máquinas que producen ondas electromagnéticas, pueden alterar el flujo de las señales en el cable, si este es de cobre.


jueves, 14 de mayo de 2015

Arquitectura de computadoras (Estructura)

Las computadoras

¿Qué es una computadora? La respuesta más obvia y directa a esta pregunta es: una computadora es una máquina; que es, por otro lado, correcta.

Es cierto que las computadoras son máquinas, tal como las lavarropas, los automóviles, los receptores de radio o televisión, etc. Son sin embargo, por el momento al menos, las máquinas más versátiles y complejas en su funcionamiento potencial que ha construido la humanidad.

Las acciones básicas con que han sido diseñadas las computadoras son mucho más generales que las de cualquier otra máquina. En efecto, cualquier máquina tiene un conjunto de acciones básicas, digamos las instrucciones que la máquina "entiende", y que le permiten actuar. Así un automóvil puede frenar, acelerar, doblar, etc. Las acciones básicas de ésta máquina tan difundida están orientadas hacia la tarea para la cual ha sido diseñado el automóvil: transportar algo o alguien de un punto a otro.

En el caso de las computadoras las acciones básicas son mucho más generales y se eligen justamente para permitir que el conjunto de ellas sea lo suficientemente amplio, por lo menos en su alcance, para que la computadora pueda ser utilizada en actividades muy distintas unas de otras.

El objetivo básico fundamental de una computadora es ejecutar programas.


Justamente por esta razón es más importante la "programación" de las computadoras que la de otras máquinas.


El funcionamiento de las computadoras más comunes, está basado, por lo menos por el momento, en componentes (transistores, resistencias, etc.) y circuitos electrónicos. Algunos de estos se encuentran dispuestos (o empaquetados si se quiere) en "pastillas", que en inglés se conocen con el nombre familiar de chips, generalmente con forma de rectángulo o cuadrado:


A estas pastillas se las llama circuitos integrados (CI), o en inglés integrated circuits (IC).


Los CI se encuentran instalados sobre superficies planas llamadas plaquetas, tarjetas, (en inglés cards o boards) que permiten la interconexión de los CI y otros elementos (capacitores, resistencias, etc.) electrónicos entre sí. Como estas conexiones se encuentran "impresas" o grabadas (de acuerdo con el método empleado para colocarlas sobre la superficie) sobre la superficie de las plaquetas o tarjetas, también se las llama tarjetas impresas, en inglés printed circuit boards.

Partes de las computadoras:

Unidad Central de Proceso.

La Unidad Central de Proceso (UCP) o Central Processing Unit (CPU) en inglés, está compuesta de los circuitos electrónicos destinados a ordenar el funcionamiento general de la máquina, así como de reconocer un número fijo y determinado de órdenes o instrucciones que son las únicas acciones que la  computadora puede realizar y sobre las que se construyen (a través de programas que se hagan empleando dichas instrucciones) las acciones que las computadoras realizan

En efecto, uno de los aspectos más importantes de las UCPs es que las mismas sólo reconocen un conjunto de instrucciones y sólo esas.

Está claro que una CPU que reconoce cincuenta instrucciones, por ejemplo, no necesariamente ejecuta programas (hechos con esas instrucciones) de cincuenta instrucciones. De la misma manera que un ser humano que conoce tres mil palabras puede leer libros que tengan más de tres mil palabras (puede leer y entender cada palabra varias veces!) una UCP puede ejecutar programas muy largos, siempre y cuando estén formados de instrucciones que ella reconoce.

La UCP será, entonces, la encargada de ejecutar las instrucciones que se le den, con los datos alojados en la Memoria.

Estos circuitos emplean un reloj, así como una tabla especial que les permite conocer cuanto tiempo tarda cada instrucción en ejecutarse.

Este reloj produce "ticks", ciclos o pulsos a un ritmo determinado, es decir que hay un número fijo de ciclos por intervalo de tiempo establecido,: Esto se denomina frecuencia.
La frecuencia se mide en ciclos (c/sec o sec-1) o hercio o hertz (Hz), por segundo. Así, por ejemplo, un reloj que mide segundos deberá tener, como mínimo, una frecuencia de 1 Hz.

Los relojes empleados para las computadoras deben producir muchos pulsos o ciclos por segundo ya que las computadoras ejecutan muchas instrucciones por segundo, del orden de varios miles. Una instrucción puede tardar, por ejemplo un micro segundo (1" x 10-6 o 0,000001", una millonésima de segundo) en ejecutarse.

Procesadores y Micro-Procesadores.

A la UCP se la conoce, muchas veces, como el procesador de la computadora, quizás por ser la parte encargada de controlar el procesamiento de la información dentro de la computadora.
Por otro lado, es muy común hoy en día hablar de microprocesadores, y como extensión de micro computadoras, para referirse a aquellas máquinas que tienen microprocesadores.
En realidad no existe ninguna diferencia substancial, o conceptual, entre los procesadores y los microprocesadores. Es sólo una diferencia de empaquetado. Todas las computadoras tienen UCP, o procesador. Hace unos años, por razones puramente tecnológicas, y por que, además, era posible, se pasó de fabricar los procesadores en una, o más, plaquetas con varios circuitos integrados, a un procesador hecho en un solo circuito integrado. Es a estos procesadores construidos en un solo circuito integrado, que se llaman microprocesadores.

Memoria Principal.

La Memoria Principal, es donde la computadora 'guarda', los programas y datos sobre los que debe actuar para realizar las acciones para las que ha sido programada.

Hay una estrecha relación entre la Memoria Principal de una computadora y la UCP de la misma. El programa, que se desea que la computadora ejecute, debe estar guardado, mientras se ejecuta, en la Memoria Principal, por lo menos las partes que se estén ejecutando en un momento dado. Allí mismo, en la Memoria Principal, deben encontrarse los objetos o datos que sean necesarios para realizar las acciones del programa.

La interacción entre la Memoria Principal y la UCP es, entonces, permanente. Las acciones de ambas deben estar estrechamente sincronizadas: la Memoria Principal debe entregar a la UCP las instrucciones del programa una a una en el orden establecido en el programa. Así mismo debe entregar los objetos o datos necesarios para ejecutar el programa.
Las memorias RAM, siglas en inglés de Random Access Memory (Memoria de Acceso Aleatorio) tiene como  característica principal es que cuando no está alimentada con energía pierde (se borra) lo que tiene almacenado. Estas memorias pueden escribirse (grabarse) y leerse muchas veces, y a gran velocidad.

 La memoria ROM, siglas en inglés de Read Only Memory (Memoria de Solo Lectura), cuya característica principal es que no se pierde lo que tiene almacenado cuando no está alimentada por energía, pero que, por el contrario, no puede escribirse (o grabarse) más que una sola vez, puede, sin embargo, leerse muchas veces.



Unidades de entrada, salida y almacenamiento

Los datos deben ser ingresados desde algún punto, y la información producida debe ser “entregada” al usuario de alguna manera. De esta manera hablaremos de dispositivos para producir las entradas y salidas de la computadora.

Dispositivos de entrada
Teclado
El teclado ha sido y es, todavía, el medio de entrada, a la computadora, más común. Por lo menos para entrar caracteres.
Cada vez que se presiona una tecla, los circuitos del teclado envían a la computadora un código correspondiente al caracter que dicha tecla representa. Por supuesto, tanto el teclado como la computadora, ambos "conocen" la codificación correspondiente a cada tecla, de otra manera la comunicación sería imposible.


Dispositivos de salida

Monitor o pantalla: 

La pantalla de video comparte con la pantalla de los televisores su tecnología: el cristal líquido (Liquid Crystal Display, LCD, en inglés).
Esta necesita de un dispositivo electrónico para poder mostrar las salidas que la computadora envía a la pantalla, conocido comúnmente como el controlador de video, o la plaqueta controladora de video, etc. y es el encargado de recibir de la UCP las imágenes a proyectar en la pantalla y a enviar a ésta los impulsos electrónicos necesarios para producir las imágenes. El controlador tiene su propia memoria (llamada memoria de video) para almacenar provisoriamente las imágenes que se envían al monitor.

La calidad de imagen del conjunto de controlador de video y monitor se mide en la cantidad de puntos (a cada uno de estos puntos se lo conoce con el término pixel en inglés) que pueden mostrar. En efecto, la pantalla puede verse como un rectángulo lleno de pequeños puntos que pueden estar encendidos o no de acuerdo con la imagen que se desee formar. Cuantos más puntos se puedan mostrar (en una superficie dada) mayor será la calidad de la imagen. Es decir que cuanto mayor sea la densidad de puntos mayor será la resolución.

La impresora:
Sirve para tener una copia impresa de datos o figuras, en definitiva de la información elaborada o almacenada en la computadora.
Existen diferentes tipos de impresoras, matriciales o de agujas, de inyección de tinta, láser, etc. 

Las impresoras matriciales contienen en el cabezal de impresión una serie de agujas (9, 18, 24 ó 48) que golpean la cinta entintada y ésta al papel, dando lugar así a la información impresa. El número de agujas, evidentemente, implica una mayor calidad en la impresión. Las impresoras matriciales suelen disponer de una técnica denominada NLQ que consiste en imprimir el mismo carácter dos veces pero ligeramente desplazado, de este modo se puede mejorar la calidad de la impresión, aunque ésta resulta más lenta. La principal ventaja de las impresoras matriciales es su bajo costo y su rapidez. Existen impresoras matriciales de color aunque los resultados son bastante limitados. 

Las impresoras de inyección contienen un cartucho de tinta para la impresión en blanco y negro y otro o otros tres con los colores Cyan, Magenta y Amarillo para la impresión en color. En estas impresoras la tinta se sitúa en el cabezal y mediante una resistencia se calienta éste que expulsa una burbuja de tinta contra el papel. Las impresoras de inyección producen muy buenos resultados en la impresión tanto en blanco y negro como en color. Debido a su reducido coste y a su calidad son hoy día las de mayor aceptación. 

Las impresoras láser utilizan un tambor fotosensible que es activado por un láser, este tambor después de ser activado por el láser queda impregnado por el carboncillo del toner que puede pasar al papel. Las impresoras láser producen documentos de gran calidad y con una velocidad superior a las de inyección, pero requieren de una memoria o buffer elevada y suelen ser mas caras. 



Existen otros tipos de impresoras como las de margarita, transferencia térmica de cera, de sublimación, etc. 

Nos quedan las unidades de almacenamiento: 
Discos:
http://es.wikipedia.org/wiki/Unidad_de_disco_duro

Discos externos: 
http://definicion.de/disco-duro-externo/

Memoria flash:
http://es.kioskea.net/contents/369-tarjeta-de-memoria-memoria-flash